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一转眼就是14年过去,1972年,美国的雅达利公司划时代地开发出了电子游戏《乓》,这是个由简单的圆点和方块组成的模拟乒乓球运动的程序,虽然画面在我们今天看来简陋到了极点,但在当时却取得了令人震惊的10万套销售的成绩。雅达利公司随后将《乓》的程序改良,推出了我们所熟悉的《BREAK OUT》,也就是国内所说的《打砖块》游戏,过瘾的系统一时让人沉迷其中。电子游戏也就是从这一年开始由个人制作向商业模式过渡。
1978年的游戏界是属于街机市场的,由于游戏《太空入侵者》(国内一般称为《大蜜蜂》)掀起的热潮,日本各地的街机厅都涌现了大批的游戏玩家。一局游戏需要投入100日圆的俗成惯例,就在这个时候开始。而各种千奇百怪的瞒骗手法也开始层出不穷:用绳子吊住硬币、用金属条去捅、用口香糖……这些在国内,只要稍有玩龄的老鸟们都应该有过亲身经历,那是一个充满专奇和童线年接替《太空入侵者》成为热潮的,是几乎每位早期玩家都玩过的射击游戏《银河战士》。如果你对这个名字觉得陌生的话,那么《小蜜蜂》这个国内译名是不是带给你巨大的熟悉感呢?丰富的色彩和爽快的射击感又一次带动了整个游戏界的发展,固定版面的射击游戏到了这个阶段已经达到了它的顶峰,之后随着技术的发展和时代的推移,在这种游戏基础上寻求突破就成为了不可抗拒的潮流。更多的公司将精力放到了游戏市场上,越来越多创新和突破的概念出现了。
1980年最值得纪念的有两件大事,一就是GAME&WATCH的发卖,这是一种单个游戏的掌上游戏机,屏幕以固定的液晶画面来显示,游戏性很强,最重要的是它让玩家们无论何时何地都可以享受到游戏的乐趣。GAME&WATCH的成功让它的开发商任天堂公司逐渐为人们所熟悉,也为日后的FC铺好了道路。而第二件大事就是PACMAN(吃豆人)的诞生,这个长着黄色圆脑袋的小家伙在全世界都掀起了吃豆的狂热,简单易懂的操作模式和刺激紧张的感觉使人欲罢不能。时至今天,各地仍然有着它无数的爱好者和追捧者,说它是游戏史上最受欢迎的游戏之一也毫不过分,开发商NAMCO公司也跟任天堂一样,由此一炮而红。
1983年7月15日,这是个全世界所有电子游戏玩家都值得纪念的日子,任天堂的FC终于横空出世。这台定价14800日圆的主机,同时发售的游戏有大家耳熟能详的《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》、《马里奥兄弟》等等经典游戏,回想起来,大家的童年有多少的时光就是这些老残游戏们陪伴走过的呢?那时侯一群小伙伴挤在房子里,等候着轮到自己大显身手的那种心情,现在已经无处寻找了……FC一推出就马上引起了业界的轰动,各方的游戏开发商纷纷加盟任天堂,一下子为这台新生主机灌注了强大的支援,一些老牌游戏厂家不甘心就这样屈服于任天堂之下,也相继开发出自己的家用主机,誓与FC争一日之长短。风云变幻的1983年,电子游戏界的发展就这样开始向着群雄鼎立的方向走去,它的第一个黄金时期要到来了。
如果说1985年在游戏史上有什么特别值得注目的地方的话,那一定是指这个不朽的名作了。对,它就是任天堂的看家游戏:《超级马里奥》。这个由任天堂首席软件设计天才宫本茂制作的游戏,到目前为止在日本本土已经取得了681万套的惊人销量,抛离第二位的俄罗斯方块足足200多万,光是凭这一点,它就可以稳坐电子游戏史上的老大宝座。有这样的游戏诞生,FC不成功就真是见鬼了。同年发售的著名游戏还有在国内风靡一时的《坦克大战》和当时跟朋友比赛较量的最好选择《炸弹人》,相信玩过FC但没有碰过这两个游戏的人是没有的……好怀念《坦克大战》那振奋人心的音乐哦,咦?老鹰又被打破了,呵呵呵呵……
群雄并起的时代!紧随着任天堂FC走上家用机道路的公司一时风起云涌,1987年的PC-E,1988年SEGA公司的MD(MEGA DRIVE),1989年任天堂的GAME BOY,1990年SEGA的GAME GEAR,SNK的NEOGEO,任天堂的SFC(SUPER FAMICOM)……各种机能凌驾于FC上的主机陆续登场,复杂万分的电子游戏市场由此走向了成熟,一批固定的铁杆玩家也在这个时候大量地出现了。因为这个时期的业界纷乱非常,所以我们特地将主机与游戏分开,再按年份来排出一个清晰的年表。
1990年SEGA率先抢占手掌机市场,高性能主机GAME GEAR跑出来打算跟GB平分天下(SEGA大概就是这个时候跟任天堂干上了)。这台GG的性能惊人地达到了家用机MD的水平,可惜因为价格太高和耗电量太大的关系,它在GB面前也只能附首称臣。另一方面,“战争贩子”SNK也出来在家用机市场上想要分一杯羹,与街机完全通用的家用主机NEOGEO的推出让完美移植街机游戏成为了可能。而NEOGEO所使用的那块16位的底版,出乎意料地居然一直沿用到了今天的《KOF2001》上,被后来人称为了“超越16位性能的16位底版”。
面对家用机市场上各路英雄的竞争,龙头老大任天堂当然不会束手待毙,1990年底,任天堂正式开始了它的帝国反击战,传说中的“超级FC”终于正式面市。这款SFC是继FC后在全世界又一次带动电子游戏狂热的新时代机种,任天堂也由此证明了它在家用机游戏领域上无可动摇的老大地位,在SFC的时代,反抗它的游戏开发商几乎就只有死路一条!到目前为止,在SFC上推出的游戏累计达到了1500种,无数著名的经典游戏就在这台主机上诞生。在中国,因为各种“超任博士”之类的改装SFC磁碟机的出现,使昂贵的卡带问题得到解决(但这是犯法的!),以至SFC在国内的普及程度也达到了高峰,回想起来,那时侯我放假也每天到同学家中去“蹭”他的SFC游戏玩呢!
1986年,日本的国民级RPG《勇者斗恶龙》登场。传统的、经典的RPG模式在一夜之间就由它建立起来了,之后的续作一直都沿用了一代独有的氛围,也为日后各式各样的RPG打下了坚实的框架,即使说它改变了以后整个游戏界RPG繁荣发展的方向也并不过分,累计总销量达到150万套。而相似但加上动作要素的经典ARPG《塞尔达传说》也在同一年出现。跟《勇者斗恶龙》一样,它在以后也成为了ARPG 的典范作品。宫本茂大叔的天才设想又一次在这个游戏中表现无遗,I服了U了!
大作不断的1987年,首先是苏联人亚莱克西柏吉多罗夫制作出了超经典游戏《俄罗斯方块》。关于这个游戏的一切,我想也不用在这里多说了。之后类似的游戏层出不穷,业界则称之为“落下型游戏”的风暴。而国民RPG《勇者斗恶龙》也在这一年乘胜追击地发售了第二作。当时还是默默无闻的SQUAER公司也从《勇者斗恶龙》的正统RPG模式中另辟途径,开发出了自有特色的RPG《最终幻想》,当年又有谁能够想到今天《最终幻想》在游戏界达到那不可思议的影响力呢?动作游戏方面CAPCOM公司开始崭露头角,其招牌游戏《洛克人》系列推出后大受好评,证明了CAPCOM在制作这类游戏时的骄人实力。而由KONAMI公司开发,小岛秀夫设计的军事游戏《合金装备》(《METAL GEAR》)也在同年推出了第一作,当时虽然没有引起轰动的反响,但大家只要看看在2001年刚刚发售的《合金装备SOLID2》登场时几乎所有游戏厂商都不敢跟它正面交锋时的牛气,就可以明白1987年时的这个第一作有着什么样的意义了。
1988年对国内玩家来说可能是比较熟悉的一个年份,因为这一年几款经典游戏都在国内掀起过一段热潮。它们就是《双截龙》、《魂斗罗》(!)和《忍者龙剑传》了。其中《魂斗罗》实在带给我们太多太多美好的回忆,那时侯几乎所有买下FC的玩家都铁定会将《魂斗罗》作为随FC一并买下的游戏。调30条命的秘籍大家还记得吗??当年还有流传一时的所谓《魂斗罗》隐藏第八关的说法,想想那时没有任何游戏杂志,通讯也不如现在方便,但这个谣言居然也可以在全国流行,可见《魂斗罗》的魅力真是无法抵挡啊!《最终幻想》也推出第二代了,不过从销售量来说仍然无法跟《勇者》相比。
1990年,SFC终于降临,游戏界又恢复了热闹的气氛。SQUARE公司凭借SFC的机能造出了超大容量的《最终幻想3》,这是《最终幻想》系列取得巨大成功的开始,从这一作起,它就与《勇者斗恶龙》坐到了平等对立的地位,被称为日本两大RPG系列。而同期的《勇者斗恶龙4》相对地销量上有了一定的下滑。而任天堂另一个经典的战略游戏《火焰之纹章》也在这一年出生,同时培养出了大批的“火焰迷”。动作游戏方面则延续了一贯的精品发展,《超级魂斗罗》、《最终任务》(国内一般都叫做《空中魂斗罗》……)和《赤影战士》代表了FC上动作游戏的最高水平。以赛车为代表的体育类游戏因为得到SFC机能的帮助而开始形成固定的玩家群。
这是个实力决定一切的时代,技术、市场、创新、游戏性对于所有厂商来说都是一样都不能少的武器。因为CD-ROM的普及和发展,使这个时代后期的家用游戏主机性能有了质的飞跃,日本玩家的数量开始由街机厅向家内游戏逐渐过渡,而在国内,街机厅却相反处于如日中天的景况。从91年到94年,SFC始终在家用机市场占据着主导地位。而在94年底,以SEGA的SATURN为代表的各种次世代主机纷纷出笼,主机大战也由此进入到了白热化的阶段。
1991年唱主角戏的是由街机市场开始,CAPCOM公司在这一年鬼斧神工地推出了改变整个街机市场结构的不朽巨作《街头霸王2》,让所有的街机游戏在它面前一下子都变得黯然失色,当年甚至有街机厅将所有的机子都换成了《街头霸王2》,每天在机台前对战的人就像潮水一样地涌来涌去。之后掀起的街机革命让2D格斗游戏大行其道,CAPCOM也从此成为了格斗游戏和动作游戏的金子招牌,可见一个绝好的游戏真的能在一夜间撑起一间公司的名气哦。之后CAPCOM公司乘胜放出了大量的横版卷轴过关游戏,在国内被称之为“黄血”系列(因为游戏中人物的血槽都是黄色的),最最著名的有《三国志2》、《名将》、《圆桌武士》、《辛迪拉与恐龙》等等等等,那一阵子到过街机厅没有见过这些游戏是不可能的事情,多少玩家多少个币被投到这些游戏里面已经成为千古之谜了。
抒发感情到此为止,1991年在《街头霸王2》的光辉之下,家用机范围其实也有不少值得纪念的作品。SQUAER的《最终幻想》出到了第四集,另两个SQUAER游戏四天王的《圣剑传说》和《浪漫沙加》亦宣告诞生。《火焰之纹章》推出了外传。而造就一大批机战迷的系列开山之作《第二次超级机器人大战》则把全新的系统和操作带到了各位的面前,以后的所有《超级机器人大战》系列都是在这之上建立起来的。SEGA公司的吉祥物刺猬索尼克也呱呱坠地了,开发者中田裕司因此被成为SEGA的天才程序员。之后相关的游戏和周边物品亦层出不穷。
92年的游戏界走的是跟潮流而动的路线》的同时出击,表面结果是拼个不相伯仲(245万对280万),但实际上《勇》的销量已经在不断下降。《索尼克》也推出了自己的续集。值得惊喜的是SFC上以超高的移植度移植了的《街头霸王2》疯狂地卖了288万套,成为至今最赚钱的格斗游戏。街机市场方面以SNK为代表的新生代公司纷纷都走上了格斗之路,与《街头霸王》抗衡的《饿狼传说》以精美的画面和华丽的招式站稳了脚跟。也从此CAPCOM与SNK就在格斗游戏领域开始了多年的角力。
93年SEGA公司又一次将惊喜带到了街机市场,第一款3D立体的格斗游戏《VR战士》迅速吸引了人们的目光,这不仅标志着技术上的进步,更为玩家们展现了立体游戏在未来的广阔发展前景。家用机仍然由SFC站着领导地位,游戏以各种类的续作居多,包括《浪漫沙加2》、《第三次超级机器人大战》、《街头霸王2turbo》、《圣剑传说3》和《火焰之纹章--纹章之谜》等等,当然会有绝对的销量保证。而以新游戏姿态登场的《皇家骑士团》和《龙战士》也一炮而红,基本上这些超级经典的大作类游戏到了这个阶段已经差不多全部亮相了。
然后就是我们的两位主角,SEGA的SATURN的SONY的PLAY STATION相继面市。SEGA公司对自己的这一款主机给予了相当大的期望,有着MD败于SFC的惨痛经验,SATURN这次抱着志在必得的态度又投入到家用机竞争中来了。这是个本来一切顺利的构想,然而不料半路杀出个程咬金:电器界的巨子SONY因为与任天堂的合作开发计划告吹,被迫自己单独研制主机PS来推出市面。PS的突然登场无疑是对SS的一个重大打击,如果说一开始的时候这两台主机还能够分庭抗衡的话,那么到了后期SS便明显地被处于了下风而再次惜败。不过在国内,因为SS的价格和2D处理能力,仍然有不少的玩家追捧着SEGA公司的招牌不放,这为日后DC的第三次败阵更增添了悲壮的色彩。
虽然各种次时代主机的超高性能引起了人们的注意,但94年仍然是SFC的黄金时代,这个时期的大作有SFC上最大容量的梦幻级游戏《幻想传说》,它破天荒地为游戏中的各个人物都加上了配音,使玩味性大增。战略游戏典范的《梦幻模拟战2》成为了《梦》系列的最高辉煌。同样的最高经典的荣誉也落到了《最终幻想6》的身上,这是一款被称为“完美”的RPG,也是SFC上RPG制作的最高顶峰(后期能与之相提并论的游戏只有《时空之轮》),至于《龙战士2》和《超级机器人大战EX》也保持了水准,反正在那个时期,好游戏是不愁没得玩的。
95年电子游戏界首次引入了通讯对战的技术,虽然当时的反响寥寥,但为日后的通信游戏概念确立了根基。而游戏方面仍然是一些超级大作的续作大行其道。GB上的《第二次超级机器人大战G》相信是除了《口袋妖怪》外国内GB玩家的最爱了。《浪漫沙加3》、《第四次超级机器人大战》、《勇者斗恶龙6》、《圣剑传说3》、《皇家骑士团2》……这些游戏只要看名字就知道是销量和经典的保证。值得留意的是由坂口博信、掘井雄二、鸟山明这个不可思议的梦幻组合制作的结晶的RPG《时空之轮》,这个被称为SFC最辉煌时代的代表的游戏可以说是岁这一个时期的精华总结,经典就两个字,我再说一次 。
96年,那个时期的最后的一款次世代主机:任天堂的N64姗姗来迟。虽然号称为最强机能的N64有着其他主机无法相比的能力和特点,但是任天堂这个时候已经显得过于因循守旧,仍然使用了卡带作为N64的媒体,这就大大局限了N64的性能和普及。在经济发达的北美和西欧地区,N64虽然还能与PS平分秋色,但在亚洲市场上却完全被PS所压倒。战胜了SS和N64的PS,成为了家用机市场新一代的霸主。无数令人眼花缭乱的好游戏不断地在各种主机上面推出,这些大家至今可能仍在重温的游戏,这里就不必再一一累叙了。SFC在推出《火焰之纹章--圣战之系谱》、《魔装机神》和《火焰之纹章--多拉基亚776》等游戏后,光荣地结束了自己的使命。同在96年,音乐类游戏开始走红。而《口袋妖怪》系列则续写着GB的奇迹,这个小小的游戏创造出的财富是无法衡量的。历史上销量最好的游戏前10位,《口袋妖怪》就占去了三席,凭着它,任天堂一下就把7个名额据为己有,让人叹服不已。
98年,由CAPCOM制作的PS游戏《生化危机2》北美发售首日就已经突破了200万,成为冒险游戏的里程碑,也表示着电子游戏已经向高年龄层的青少年转型成功,成为PS的又一个不朽巨作。同年底,SEGA的反击行动开始,新一代主机DREAM CAST开始发售。本来被炒得沸沸扬扬的“128位性能”被证实是宣传手法后,大大影响了人们对DC的购买欲,也成为了DC失败的伏笔。不过同时发售的DC游戏的确显示出了比同时期主机优越的画面性能,传说中的PS2计划在这影响下开始露出真面目了。SNK的掌上游戏机NEOGEO POCKET也开始发售。
99年的游戏界是属于一个游戏的,它就是SQUARE《最终幻想8》,电影般的制作手法和庞大的宣传攻势下在全世界范围掀起了热卖狂潮,它代表了PS上游戏的最高顶峰,也进一步向大家展示了游戏画面以及内容在未来对一个游戏所起的决定性的作用。而SEGA公司在DC上面开发的游戏《莎木》则为玩家们带来了一个划时代的“自由”的游戏概念。同年,彩色版的NEOGEO和BANDAI的掌上游戏机WONDER SWAN发售。留意彩色NEOGEO是可以跟DC主机作出连接的。这种设计概念可以说是真正体现了技术上的可能。
2000年的业界真是风起云涌,先是传说中的PS2正式登场。这台具有DVD播放能力兼有多媒体功能的超强主机一出现就吸引了所有玩家的目光,可惜因为相对价格较高和正版软件的问题,一直在国内没有太高的普及度,不过在世界范围来说它是又一次打败了SEGA 的DC而取得了成功。SEGA作为电子游戏界的急先锋,每次都以超凡的创意来抢先进入市场,但每次总是死在了最前头,真是不由不让人惋惜不已……游戏这边的重头戏则是《最终幻想9》和《勇者斗恶龙6》的明争暗斗。先是在广告市场上的竞争,然后就是相继发售的正面交锋,最后杀个不分上下的结果,电子游戏界的惨烈竞争由此可见一斑。而SEGA公司虽然在主机大战上又一次败阵,但是DC上的网络游戏《梦幻之星在线》却也成为了业界注目的焦点,这个里程碑式的网络游戏现在已经进入了电脑市场,影响力之大可想而知。同年任天堂的GB累计销售量终于达到了1亿台。相隔10多年后,它的后继机GBA现在也蓄势待发了。
2001年,也就是今年,如果说上一年的游戏市场是烽烟四起的话,那么今年就可说是正面的惨烈交锋了。年头GBA首先突围而出,这台史上最强的主机果然不负众望,它表现出来的机能让它当之无愧地创下了极佳销量。之后任天堂的GAME CUBE和微软的X-BOX在最近的发售更把家用机市场的态势搞得一塌糊涂,PS2上《最终幻想10》和《合金装备2》的出现又使它有了足够的资本跟着两个有力的竞争对手周旋,到底谁会最终取得最后的霸权现在真是不可预料的事情啊。不过有人欢喜有人愁,SEGA宣告DC的停产,SNK的倒闭……等等,正所谓世事无常,盛者必衰,游戏业界亦然。历史到了这个时候,已经向着未知的未来走去了……
时至今天,电子游戏界已经走过了数十个年头,从一开始的字符表达,到今天几可乱真的虚拟世界,其间的发展迅猛到超乎了任何人的想象,作为新生文化的一个代表,它未来的路向又该走向何处呢?这是一个充满生命力和活力的划时代事物,同时也是未完全成熟和带有自身明显缺点的混合体,从它的发展历程中,我们可以看到些什么,学到些什么呢?作为深爱着这个世界的我们,日后该怎么为它的完善和进化作出自己的努力呢?这篇文章帮大家重温了那一段段的历史,希望能从中找到一些启发吧!