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PG电子游戏- PG电子平台- 官方网站游戏论|通过解读韩国的世代论:《星际争霸》世代与《英雄联盟》

时间:2025-08-09 07:42:51
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PG电子游戏- PG电子平台- PG电子官方网站游戏论|通过游戏解读韩国的世代论:《星际争霸》世代与《英雄联盟》世代

  最近手机游戏平台的崛起,使得电脑游戏不再像以往一样具有独一无二的受众优势。但在游戏文化等方面,《英雄联盟》的受欢迎程度,仍占绝对性的优势。这要得益于电子竞技的存在。即使某款手机游戏占据排行榜第一位,人们也很难从电视上观看到该游戏比赛,或为某个选手的比赛欢呼雀跃。而《英雄联盟》甚至能通过有线电视和网络直播吸引不玩游戏的人。它的开发公司美国拳头游戏(Riot Games)也充分利用这一优势,在世界各地举办联赛,每年举办世界锦标赛。

  因此,代表一个时代大众文化符号的游戏,无疑只有这两款,即《星际争霸》和《英雄联盟》。这两款游戏不仅只停留在游戏层面,还融入到了同时代年轻人的生活中。《星际争霸》盛行期间,男性中学生的对话大部分是关于游戏攻略的讨论和对职业玩家的评价。而《英雄联盟》时代的2016年,年轻人对世界锦标赛上名声大振的韩国职业玩家充满了赞赏和憧憬之情。网络游戏出现前,青少年所痴狂的是台球厅文化、游戏厅文化、3对3街头篮球、迈克尔·乔丹等文化符号。如今,游戏将它们的位置取而代之。

  《星际争霸》“自定义地图”(不同于传统的一对一对决,而是在玩家设计的地图上按照玩家制定的新规则玩的游戏)之一的《万世浩劫》(Aeon of Strife)出现了细微的变化,它脱离了在《星际争霸》中直接生产资源、生产适当的单位、、控制整体情况及展开战斗的方式,在一定程度上实现了生产和队伍的自动化,赋予玩家控制特定单位的权力。这一变化在《魔兽争霸3》的自定义地图《刀塔》(DOTA, Defense of the Ancients)中得以类型化地完善,最后诞生了独立的游戏《英雄联盟》。

  有全球第一游戏直播频道之称的“On Game Net”选择《英雄联盟》作为继“星际联赛”之后的电子竞技主角,举办并转播了《英雄联盟冠军联赛》(以下简称“冠军联赛”)。“星际联赛”时期的人气主播全勇俊(전용준)再次担任冠军联赛的主播,象征着“冠军联赛”是“星际联赛”的后继者。2012年在龙山战争纪念馆举办的“英雄联盟冠军联赛2012决赛”吸引了无数线下观众,数量可媲美鼎盛时期的“星际联赛”,再次向世界宣告韩国电子竞技的回归。自此以后,《英雄联盟》成为21世纪初青少年游戏文化符号的核心。

  对竞争熟悉程度的差异,在不同年代的两款游戏的玩法方面也体现得淋漓尽致。“星际世代”里也存在排位性质的“天梯游戏”,但最受人们欢迎的不是“天梯游戏”,而是不标记得分的普通匹配玩法。“英雄联盟世代”在玩《英雄联盟》时,最普遍、最受欢迎的是“排位游戏”。不同于“星际世代”对得分的排斥和压力感,“英雄联盟世代”大多倾向于在《英雄联盟》中通过排名展示自己的实力。在《英雄联盟》玩家论坛上,经常可以看到“我是最强王者”“我是钻石”等以公开游戏段位开头的帖子。等级不高的“青铜/白银/黄金”被统称为“青白黄”,也会被玩家用来自我贬低式的幽默自称。

  玩家对竞争的熟悉在世代经验中得以体现。也可以说,《星际争霸》的天梯玩法和《英雄联盟》的排名机制之间存在主流性的差异。以前《星际争霸》的玩家在天梯玩法中感受到压力——压力指的是对自我的排名展示和排序——于是将普通玩法作为游戏的主流。而《英雄联盟》玩家展现的是对等级的自豪或自嘲,体现了他们对竞争机制的熟悉和顺应。不同于过去的玩家,“英雄联盟世代”认为没有排名机制的普通游戏没有多少乐趣。即使赢了也不加分,何必做个高玩呢。

  为了制作适当难度的比赛而出现的排位制,最终成为将玩家等级化的等级制。玩家在获得全新挑战课题的同时,也被赋予了“等级”的尺度。“星际世代”面对等级坚持超脱的态度,而“英雄联盟世代”不能被单纯地解释为专注于等级。因为与“星际世代”同时代的各种游戏,如《军团要塞2》(Team Fortress 2)[2]、《跑跑卡丁车》(크레이지레이싱 카트라이더)[3]等游戏,也通过奖牌或铠甲等形式划分等级。当然《英雄联盟》时期游戏等级对个人现实的影响比《军团要塞2》时期更强烈。但我们在这里只需考虑一点,即这样的游戏特性是《英雄联盟》人气飙升的背景之一。

  此时5人的目标并不一定全都在获胜上。虽同在一队,但个人等级才是游戏的中心。从这一点来看,事实上他们并不是一队。没有线下的人际关系,在游戏中也不是一定要组队或建立联系的关系,于是出现了所谓的“摆烂”(trolling)。我不高兴就故意破坏游戏,帮助敌方打败我方。如果队友中有人在打晋级赛,只是因为讨厌队友升级,就告诉敌方我方的战术,故意送人头,这种情况屡见不鲜。只是一局之缘,因此有的人将游戏抛诸脑后,针对队伍里谁表现得好谁表现得差开始互相诽谤与辱骂。这些是影响《英雄联盟》游戏的重大问题。

  《星际争霸》的制作公司暴雪(Blizzard Entertainment)看到《英雄联盟》的这一弊端后,推出相同游戏类型的《风暴英雄》(Heroes of the Storm)时,为了解决类似《英雄联盟》里的问题,强化了对言语暴力的惩罚,尝试统一分配经验值/道具等,以避免队伍内出现不必要的纷争。但玩家反而认为这样很无趣,反应冷淡。与五个人齐心协力获胜相比,自己贡献最大,成为10人中的MVP才是玩《英雄联盟》最大的乐趣。

  《英雄联盟》一代已能娴熟地与除了分数与游戏记录,其余一无所知的陌生的4名队友玩游戏。而《星际争霸》时期,当5个朋友聚在一起时,会苦恼着如何组队。因此,两个世代的玩家对待网络关系的方式必然有所不同。上述在《星际争霸》时期极为麻烦的事情,到现在5Vs5已经成为游戏的常态。即便5个陌生玩家匹配到一个队伍,游戏的趣味也不会因此降低。在过去PC通信时代,网络上只有论坛和公告栏,玩家会通过实名或固定的ID或昵称体现自己。而现在,人们不仅可以创建新账号,还能通过流动号(没有登录就留言的人)等账号,随时重新创建网络里的人格形象。

  在近代社会,数字化与标准化是工程上为追求效率引进的概念。其负面影响是产生了用单一尺度衡量和排序个人的方式。数字网络时代以数据为基础,打造了一个全新的世界。在这个世界中,人们可以进行数据上的比较。现在数据化已经成为人们的日常。熟悉现实中按照规格排序来就业的年轻一代,对于游戏里的等级划分和匹配陌生人玩游戏这种事情自然也不会大惊小怪。人们把《英雄联盟》的年轻玩家与相隔时间不久的“星际世代”间的差异作为比较分析的对象,实际上与现实变化有着莫大的关系。

  《星际争霸》与《英雄联盟》实现了大众化,是当之无愧的国民游戏。至少对在这些游戏盛行时期里的十几二十几岁的年轻人来说,这两款游戏是大众文化。作为一种文化,这两款游戏都曾获得相应世代的选择与支持。在游戏过程和整个游戏环境中,两款游戏强烈影响了当时玩家的大众习性与文化。比如,“星际世代”在对话时使用“Build”(通过优化资源生产,在特别的时机里最大限度增强己方兵力生产及建设顺序)的概念解决问题或说明事件,还将无意中发生的情况用“绿字”(意为暴击、致命一击,英语为critical)的概念进行说明。游戏在语言和生活中,与玩家建立了紧密的联系。

  考虑以游戏为中心的游戏文化时,许多人会忽视媒体受众,即玩家大众的存在。当某款游戏因过度暴力场面获得玩家追捧时,我们不仅要看到游戏本身的暴力性,更应该思考这种暴力性为何会受到大众的喜爱。尤其是《星际争霸》《英雄联盟》这种大众游戏更是如此。《英雄联盟》里出现过激语言暴力和人格侮辱等问题,与其说是《英雄联盟》的问题,不如说是碎片化、数据化的数字时代人际关系在竞争时自然会发生的问题。如果镜子中是暴力的形象,我们不应当指责镜子,而应当仔细观察镜子前的自己。

  现在,越来越多人呼吁将游戏看作文化的一种形式。游戏人口越来越多,游戏与大众建立联系的方式也越来越丰富多彩。游戏因其特有的交互性,与大众建立了紧密联系,这一点是其他媒介无可比拟的。由此可见,游戏的文化分析对于解读和诠释21世纪的大众文化至关重要性。《星际争霸》与《英雄联盟》实际相差不到10年,差别却犹如鸿沟。解读周期越来越短、变化多样的21世纪数字网络时代的大众文化,这种世代差异是否会成为非常重要的线索呢?

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